2008年4月30日水曜日

Escape From The Mindmaster (1982) (Atari 2600)



このゲームを遊ぶにはStarpath Superchargerという拡張機器が必要となる。
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
発売元 Starpath/Arcadia (1982)
評価 A-
 
これはStarpathによるかなり野心的なタイトルだ。
カセット・ローディング技術を最大限に活用できるように作られたので、Mindmasterではたった四回のロードでゲーム中の全ての迷路を周ることが出来る。
一人称視点は回廊とドアで構成された滑らかにスクロールする迷路を特徴付けている。
反応の良い操作性と画面上に表示される役に立つ俯瞰視点のマップは迷路を進むのを容易にしてくれる。
各面には解決する必要のあるパズルが用意されていて、大抵は迷路のあらゆる場所に撒き散らかされた幾何学的図形のパズルの断片を集めて、適切な場所にそれらの断片を配置する必要がある。
プレイヤーは迷路をうろついている間中、異星人にこっそり後をつけられるはめになり、鬱陶しい音楽の調子の変化によって、異星人の接近を感知することが出来る。
プレイヤーはまた、定期的に単純なミニゲームをすることになる(それらのミニゲームではプレイヤーの反射神経が試されることになる)。
自分の頭脳と運動神経を真剣にテストしてみたい人はこのゲームを高く評価することになるはずだ。

2008年4月27日日曜日

No Escape! (1983) (Atari 2600)



これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Imagic (1983)
評価 B-
 
少なくとも、No Escape はその完全なる独創性に対して功績を称えることが出来る。
そのゲーム内容は貴方が今まで見てきたあらゆるものとは違い、また明言するならば、未来において目にするであろうあらゆるものとも違う。
プレイヤーはJason the Argonautを操作して、主人公の頭上に飛来してくる神話上の“フリアエ”という怪物を倒すべく試行錯誤しながらギリシャ神殿の床を横切っていく。
プレイヤーは石を上に投げることが出来る(そしてある程度は石を操作することも出来る)。しかし、その石はキャッチされてしまう。― プレイヤーはフリアエに石を投げて直接打ち倒すことは出来ないのだ。
むしろその行為は彼らを生まれ変わらせる原因となってしまい、まったくいいことがない。
その代わりに、プレイヤーは神殿の屋根を形作っているカラフルなレンガに石をぶつけてそれを落とし、下にいるフリアエにそのレンガをぶつけて倒してしまわなければならない。
これは面白い工夫だ。― 背面から射撃するゲームとでもいうべきものになっている。
この方法だと精度を少々欠いてしまうけれど、一度に二つや三つのレンガを同時に落とすことができるという仕様が私は好きだ。パックマン・ジョーンズちゃんがやったみたいに札束を撒き散らす如く(アウウ イィィエァ!)。
だが、不注意には気をつけよう ― 落ちてくるブロックはプレイヤーの操るギリシャのクソ野郎にもぶつかるのだ。
このゲームでは複数の明るい色で描かれていて創意に富んだ、高解像度の怪物が波のように次から次へと押し寄せてくる。
それらの多くが何であるのかどうしてもよく分からないが、待ち構えている次の編隊を見るのはいつも楽しい。
『No Escape』でイライラさせられることの一つとして、自キャラが簡単にやられてしまうことが挙げられる。敵のフルアエは主人公の頭の一ミリ上をよく漂ってきて、避けることが困難な火の玉をこちらに投げてくるのだ。後になって彼らが不規則に動き始めると、レンガが敵に当たるかどうかは運を天に任せるだけになってしまう。
ファイアボタンを押し続けることによって、フリアエの動きにある程度の影響を及ぼすことが可能であると、ある鋭い読者が説明してくれた。彼は正しい。しかしそれは、上級者だけができる類のとても限られた、ファンキーな操作法なのだ。
それにも関わらず、『No Escape』は月並みなシューティング・ゲームや迷路ゲームの殻をうまく打ち破ることに成功している。
また、主人公のJasonがペガサスに乗って飛翔するところを描いた粋な短いエンディングに栄誉を称えたい。

2008年4月25日金曜日

Frankenstein's Monster (1983) (Atari 2600)



動画 ― Frankenstein's Monster for the Atari 2600
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Data Age (1983)
評価 B-
 
世間にあまり知られれていないこのゲームは、Atari 2600用にサードパーティが製作した、プレイヤーを魅了するタイトルのひとつだ。
このゲームは目新しくて面白味のあるホラー・モチーフに特徴があり、そしてそのゲーム内容は驚くほど洗練されている。
プレイヤーは小さくてカラフルな男を操作して、画面の上段に仁王立ちしているフランケンシュタインをレンガのカベで覆っていく。
もしフランケンシュタインのエネルギーが満たされると、彼は自由の身となってしまい、やっかいなことになる。
フランケンシュタインは緑色の大きな男となって、傍若無人の限りをつくすようになってしまうのだ。
このサイコ野郎を身動きとれないようにしておくために、主人公はダンジョンに潜り込み、レンガを取ってこなければならない。
危険に満ちた多数の困難が用意されたステージを横断していくという『Frankenstein's Monster』のゲーム内容は、多くの部分を『ピットフォール』(Activision ,1982)から借用している。
このゲームには数々の穴が用意されており、クモやゴーストが出現し、さらに一見ただの水のようにみえる“酸性のプール”なんてものまである(ヒント:タイミングよく穴から落ちれば、丸太の上に乗ることが出来る)。
浮かんでいる丸太の上を飛び跳ねていく時は、『ピットフォール』をプレイしている感じにすごく似ている。
また、クモに触れるとポイントが減ってしまうというスコアリング・システムも『ピットフォール』に似ている。
主人公がレンガを持って戻ってくると、スクリーンは次の画面に移る。そこでプレイヤーは迫り来るコウモリの群れを避けていくことになる。
ステージが進むにつれて障害物が増えていき、さらにプレイヤーは時間制限にも注意を払わなければならない。
定期的に発生する雷光と雷鳴は、モンスターが力を得ていくということをプレイヤーに知らせる。
操作は反応がいいけれど、許しがたいところもある。
例えば穴のふちに向けて歩いていくと、プレイヤーは穴の中に滑って落ちてしまう。
主人公は既定の距離しかジャンプすることが出来ない。
そして「目的の場所に着地するにはどこからジャンプすればいいのか」といった距離感を修得するには時間がかかってしまう。
それでもこのゲームは難易度の高さや多様性、そしてクールなエンディングのおかげで良く出来た作品といえる。
フランケンシュタインがエネルギーを充分に満たした時に、粗末な拡大縮小エフェクトを用いて、フランケンシュタインがドスンドスンと足を踏み鳴らして画面のこちら側に向かってくる。
最終的に画面全体が緑色に変わる ― これはフランケンシュタインが近距離で尻を出したためだ! なんと無礼な!
『Frankenstein's Monster』のゲーム内容はオリジナルなものとはいえないにしても、ユニークなテーマと奇想天外な仕掛けによって、プレイしてみる価値のあるものになっている。

2008年4月21日月曜日

Fishing Derby (1980) (Atari 2600)



YouTube - Activision Classics - Fishing Derby
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
発売元 Activision (1980)
評価 B
 
この独創的なゲームはDavid Craneによって創られた(彼はのちにあの伝説的な『ピットフォール』(Activision,1982)をプログラムすることになる)。
現在、我々は魚釣りゲームの存在を当たり前のこととして考えているが、1980年当時、Fishing Derbyの発想はかなり奇抜なものであった。
二人の釣り人は画面の両端にある埠頭に腰を下ろしていて、プレイヤーはジョイスティックで釣り糸を調整することによって、下方で泳いでいる沢山の魚のうちの一匹を引っ掛けるべく試みることになる。
より深い所にいる魚を釣ることで、より高い得点を得ることが出来るけれど、リールを引き上げるのにより多くの努力が必要になってくる。
ファイアー・ボタンは引っ掛かった魚をより速く引き上げることを可能にするが、水面でうろついている鮫を避けるためのタイミングがカギとなってくる(鮫は、彼の近くに寄ってくるあらゆるものひったくるべく待ち構えている)。
Fishing Derbyのグラフィックはとても良く出来ている。
魚はちゃんと魚に見えるし、鮫はちゃんと鮫に見えるし、南部の貧しい白人農場労働者はちゃんと南部の貧しい白人農場労働者に見える。
Fishing Derbyは一人でプレイするぶんにはそんなにやりがいはないけれど、それは向かい合わせの幾分凄い(そしてたまにバカバカしくも愉快な)アクションを提供してくれる。

Beamrider (1984) (Atari 2600)


↑箱

↑マニュアル(表紙)

IntellivisionからAtari 2600への移植作。このゲームはMSXにも移植されている
その他に、ColecoVision版、Commodore 64版、ZX Spectrum版などがある(機種別のスクリーンショット)。
 
動画
Beamrider for the Atari 2600
http://www.youtube.com/watch?v=dgTxca0pdac

発売元 Activision (1984)
評価 B-
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
http://www.videogamecritic.net/2600bb.htm#Beamrider
 
"Tempest"を平たくした様なこの魅力的なスペース・シューターでは、プレイヤーは3Dの網目の上で大砲を操作することになる。
縦のラインは点の列に見えるけれど、これはこれで悪くはない!
プレイヤーの主要な武器は射程距離が短く、かなり弱々しい。
しかし又、プレイヤーは限られた数の魚雷(この魚雷は画面の最上段にまでとどく)を使用することも可能だ。
それぞれの編隊の襲来の最後に、画面の上段をゆっくりと横切っていく敵の母艦のために、それらの魚雷のいくつかを残しておくのは良い作戦だ。
Beamriderのグラフィックは綺麗で魅力的であり、そして敵の宇宙船は網目の上で精密に拡大縮小する。
各ステージをクリアするために、プレイヤーは15機の白い空飛ぶ円盤を撃墜する必要がある。
ちなみに私は、画面の端に敵が何機残っているのか、数で表示されているのが好きだ。
小惑星をはじめとした、破壊不可能な標的や空飛ぶ円盤が発射するミサイルに、プレイヤーは常に目を見張っていなければならない。
Beamriderのゲーム内容は良く出来ており、そしてステージが進むにつれて次第に緊迫感が増していく。
このゲームでは2つの難易度が用意されているのだが、難しい方のレベルは冗談ではすまされないほど難易度が高い。

2008年4月12日土曜日

Mangia' (1982) (Atari 2600)



これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
発売元 Spectravision (1982)
評価 D+

この超レアなゲームは私がこれまで出会ったAtari 2600のゲームの中でも最も奇妙な一品だ。
"mangia"(mon' jaと発音する)という言葉はイタリア語で“食べる”という意味がある。
この豆知識を知るまでは、私はこれを"man-gia"と発音していた(ああ、俺はなんて馬鹿なんだ)。
この異様なゲームはキッチンを舞台にしていて、そこでは母親が息子にパスタを運んでくる。
キャラクターは大きくて、詳細まで描かれているけれど、少々不気味に見える。
ママがテーブルに戻ってくるたびに、ママは息子の皿に、より多くの食べ物を積んでいく。
プレイヤーの任務は、息子を操作して、出来るだけいろんな手段を駆使して食べ物を処理してしまうことだ!
確かにそれらの食べ物を喰うことは可能だが、もしプレイヤーが操作する息子が食べ過ぎてしまうと、息子の胃袋が膨張してきて、ついには爆発してしまう。
その通り――ゲームでは実際に、この憐れな少年の胃が破裂するところが滅茶苦茶に画素化されて描写されるのだ!
これが信じられるだろうか?
『モータルコンバット』はこのMangiaにはかなわない、と私は声を大にして言いたい!
どうにかしてこの恐るべき悲劇を未然に防ぐために、息子は定期的に窓にいる猫やテーブルの下にいる犬にいくつかの食べ物を放ってやることになる。
問題は、それらのペットは間を置いて現れるだけであり、そして息子はママが背中を見せた時にだけ食べ物を放り投げる事が出来る、という所にある。
もし食べ物を放り投げるところを見つかった場合には、彼女は一度に三つのおかわりを持って来て、そして沢山の食べ物はテーブルの足を折ることになり、プレイヤーはライフを一つ減らすことになる。
このゲームはまるでねじれた悪夢のように見えるか、あるいは別の何かだろうか?
映画『セブン』のことが脳裡に浮かぶ。
操作はジョイスティックのみ使用し(ファイアーボタンは使わない)、そしてストリートファイター・シリーズのような、“サッ”とジョイスティックを動かす操作は食べ物を放り投げる時に用いる。
サウンドエフェクトには猫が現れるたびに響き渡る、イラつくリングも含まれている。
愉快なイタリアン・ソングは各面の間に演奏されるものの、すぐに飽きてくるだろう。
Mangiaの希少価値はしばらくの間、私の興味を引いていたが、一度これをプレイしてみると如何にこのゲームが長々しく、繰り返しの作業が多いかが解る。
それにも関わらず、私はこのゲームの独創性(それと、何か気持ちを戸惑わせるもの)に、栄誉を与えたいと思う。

2008年4月1日火曜日

Amidar (1983) (Atari 2600)




アーケードウィキペディア)からの移植作。

Classic Game Room HD - AMIDAR for Atari 2600 review
https://www.youtube.com/watch?v=3sJubQAXSUc

テレビCM
Atari 2600 Amidar Parker Brothers
http://www.youtube.com/watch?v=GMncWWzeRfQ

これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
https://videogamecritic.com/2600aa.htm?e=57811#rev80

発売元 Parker Bros (1983)
評価 C- 

この想像力に富んだ迷路ゲームは巧妙に『Qix』と『パックマン』を融合したもので、そしてColecoVisionのファンならばきっと『Pepper II』を想起すると思う。
『Amidar』のグラフィックはしかしながら、かなり安っぽい。
プレイヤーはゴリラをコントロールするのだけれど、このゲームの主人公がゴリラだということを私はゲームのラベルを見ることでしか知ることが出来なかった。
このゲームのゴリラはこれまでビデオゲームに登場してきたあらゆるゴリラの中でもっともひどい容姿のゴリラだ。
くそ! このゲームのゴリラを見ることによって、画素化された類人猿であるドンキーコングがデジタル化された(洗練された)画像に見えるようになってしまうのだ!
プレイヤーはゆっくりとした足取りで各面の迷路を進んで、画面に封鎖する領域を確保しながら、主人公のゴリラの後に痕跡を残していく。
主人公は初めのうちは小さな緑色の戦士に追いかけられ、後のステージでは豚に追いかけられることになる(ビデオゲームにちゃんと筋道の通った意味があると誰が言った?)。
四隅の(角の)四角形を囲むと、プレイヤーは数秒の間、敵を無害なチキンに変えることが出来る。
ファイアーボタンを押すことによって主人公を無敵化することも、各面につき数秒ほど可能だ。
私はこのゲームのけだるいほどにもゆっくりとしたペースは特に気にならなかった。
興味深いことにFroggoから発売された『Spiderdroid』(Amidarよりもあとに発売された)は99%、『Amidar』に似ている。